kumamotone’s blog

iOS/Android アプリエンジニアです https://twitter.com/kumamo_tone

エアロバイクを100日漕いでみた感想

エアロバイクを年始から100日連続で漕いでいた。ので良かったこと微妙だったことなど軽く振り返る。

良かったこと① アドレナリンの起点になる

何かやる気がない作業があったときに、とりあえずノートパソコンを台に置いてペダルを漕ぎ始めちゃうことで作業の取っ掛かりを作ることが意外とできることに気づいた。

やる気はやるから出てくるんや、みたいな話は何万回も聞いて飽き飽きしてるが結構本当の話っぽい。

良かったこと② 気分が良くなる

長期的な気分の落ち込みにどれほど効くかどうかについては色々な要因があるので実感できてないが、少なくとも即時的なストレス解消効果はあると思う。

ただ20分ぐらいだと全然駄目で、40分〜1時間、それも結構心拍数に関しては丁寧にキープしながら真面目に漕がないと汗もかかないしすっきりもしない、

微妙だったこと① 体感できる良さの割に時間が持っていかれる

とりあえず30分〜1時間漕いでから何かのアクションをするぞとなると、結構可処分時間が圧縮される。正直忙しい時期にどのくらい有酸素運動に割くメリットがあるかというと微妙な気持ちになる。

見たい映像とかを流しながらやると時間を持っていかれたという気持ちにはならないので、逆に普段はエアロバイク漕いでいるときしか動画見ちゃ駄目みたいな制限にしてもいいかもしれない。

微妙だったこと② 別に痩せはしない

ちょっと減量しようかなというモチベーションもあったのだが、これに関しては体感全然関係なかった。

実際有酸素運動で消費できるカロリーというのは本当に微々たるもので、1時間真剣に漕いで100kCalとか200kCalとからしい。

あと非アルコール性脂肪性肝炎になっていて、それが改善されることも期待してたのだが、定期検診で微減の傾向がありつつも、これがどのくらい効いているかはなかなか判断しづらい感じだった。

微妙だったこと③ デカくて邪魔

購入したFITBOXというエアロバイクはそこまで大きな機械ではないが、それでも東京都心クソ狭ハウスに置くとかなりの存在感がある。スペースに余裕がないので普通に邪魔。これは明確にデメリットなので置いて得られるメリットがどのくらいあるのかはちゃんと天秤にかけるべきだと思う。

その他雑多な振り返り

習慣化について

2週間ぐらい続けた後は、本当に習慣化したといっていい状態になっていて、自然と忘れずやるようになっていた。がTwitterに毎日投稿するのはタイムラインを圧迫するからあんまりよくないかな、と数日おきに投稿にしたりとかすると、あんまり見られてない感じがして漕ぎ方とかが適当になったりしていた。

本当はTwitterに書く以外で何かいい方法があるといいのだけど、とにかく毎日Twitterに投稿しながらやるというのは、習慣化に効くことがわかった。必要性の高いことで他にベターな方法が思いつかないときは使っていこうと思う。

ちょっとだけ漕ぐのはたぶんあんまり意味ない

本当にちょこっとだけ漕ぐのに関しては、部屋から一歩も出てない日なんかに関しては多少いいんじゃないかと思いつつ、目に見える効能としてはスッキリもしないし痩せもしないし何も現れない。ただ漕がない日があると一気に習慣化しづらくなると思うので、ここらへんはどうするか悩ましい。

100日使ったら故障した

100日使ったあたりで、ちょうどペダルを漕いだときにキュルキュル異音がする状態になった。

Googleで検索していると同様に返品交換してもらった人のブログが出てきたので、そこを参考にメールを送ったところ、結構迅速に対応してもらえた。

sakuchoman-blog.com

梱包用のダンボールは送ってもらえるし送料は負担してもらえるが、分解の仕方を調べるために説明書を探したり、そもそもかなりの重量感のあるものなので、梱包するのも結構大変だったので、なんでそういう状態になってしまったのかは分からずにちょっともやもやはしている。

アニメ見ながらはかなり良い

家のエアロバイクで革命的なのが中央スペースにiPad置いて、そのままiPadのスピーカーで映像が見れることだと思う。これがジムならイヤホンが必要だしわざわざ持っていくのも面倒くさい。

イヤホンしていても、当時見ていたアニメでいうと「機動戦士ガンダム 水星の魔女」とかはまだ良いとして、「ひぐらしのなく頃に卒」なんかはジムで見るのは結構はばかられる。「お兄ちゃんはおしまい! 」なんかは更に厳しかったと思う。

25分のを2話見てエンディングを流し切って終えると気分もいい。

Special Thanks

色々な方が反応してくれたり応援してくれたりしましたが、100日通してメッセージ送ってくれたりいいねつけたりしてくださった @koux2 さんにはマジで感謝です!!ありがとうございました。

まとめ・これから

とりあえず真面目に毎日Twitterに報告しながら取り組むとある程度習慣になることがわかってよかった。

健康効果がどのくらい出ているかはっきりと実感できるできていないが、ちょっとだけ健康になった気もする。

膝を壊したりしない限りはベッドでゴロゴロしているよりはたいてい有用な気がするので、しばらく気が向いたときベースで漕げるときは漕いで、体調等トラッキングしていければと思う。

ソースコードを書くなど単純な作業は外部に委託するなど

ソースコードを書くなど単純な作業は外部に委託するなど” という表現がちょい燃えしていた

この件がどうなのかは分からないが、こういうことを嫌な感じで耳にすることは全然よくあって、やはり作業者としては結構もんにょりした気持ちになる

「○○するだけ」って言って作業渡してくる人、全然○○するだけじゃないことの方が多い 普通に解決しても当然のように流される上に問題が起きると「○○するだけなのに何で進まないのか?」って感じを出してくるからどう転んでも本当に疲れる

最近コーディングに限らず、仕事って目に見えない創意工夫や善意によって成り立っていると感じる 発注者が本当にきめ細かく要件が定義できていて問題ないこともあるが、現実的には言ったとおりに機械的に作業したらうまくいかないことは多い

プレイヤーとして作業の工程の想像ができてしまう場合は特に言ってしまいがちだと思う 自分も過去に人にタスク渡すときに「○○をやるだけだと思います」みたいなこと言っちゃったことある気がするんだけどマジで気をつけようと思う

(翻訳) Announcing Flutter 2.8

medium.com

by Tim Sneath 12月9日 読むのに7分

このアップデートは、モバイルやウェブの開発者の皆様の使い勝手を向上させ、デスクトップの安定したサポートに近づけるための新機能や改善点を多数含んでいます。

Flutterは、アプリケーションの作り方を変えることを目的としています。Flutterは、モバイル、ウェブ、デスクトップ、組み込み機器の開発を単一のツールキットに統合します。開発者は、どのプラットフォームをターゲットにするかではなく、まず何を作りたいかに集中し、高性能で生産性の高いフレームワークを提供することで、開発者のインナーループを短縮し、1つのコードベースで複数のプラットフォームやフォームファクタをターゲットにすることができます。

新機能と改良:より速く、より生産的に

今回のリリースでは、モバイルパフォーマンスに重点を置いています。優れたパフォーマンスは無償で提供されるのが理想ですが、実際には、複雑なアプリケーションであっても、基盤となるハードウェアやライブラリをうまく利用するための最適化が必要です。これには、ネットワークの帯域幅やその他の初期化コストによって制約を受ける起動時のパフォーマンス、特にメモリに制約のあるデバイスでのメモリ使用量、グラフィックスレンダリングなどが含まれます。私たちは、Google Payなどの大規模なGoogleアプリでの経験を活かして、Flutter自体のパフォーマンスを向上させるとともに、お客様のアプリのプロファイリングや最適化を支援するツールを充実させています。Flutter 2.8にアップグレードするだけで、アプリの起動が速くなり、メモリ使用量も少なくなります。

最新のアップデートでは、FirebaseやGoogle Cloudなどのバックエンドサービスにアプリを接続することがこれまで以上に容易になりました。また、Google Adsの本番環境への対応や、カメラおよび埋め込みWebプラグインの大幅なアップグレードも行われています。また、Dart 2.15も含まれており、並行処理の大幅な改善、コンストラクタのティアオフや列挙の強化などの言語機能の追加、メモリ使用量を10%削減する最適化などが行われています。

今回のリリースのもう一つの大きなテーマは、開発者の生産性をさらに向上させることです。ステートフルホットリロードなどの機能により、私たちは常に開発者のためにタイトなインナーループを作ることに注力してきました。今回のリリースでは、開発者がより迅速に作業を進めることができるよう、より高度な抽象化を目指しています。例えば、今回のリリースでは、Firebaseを使って認証を処理するサインイン・ウィジェットを追加しています。このウィジェットがあれば、二要素認証やパスワードリセットなどのサインインのエッジケースや、認証プロバイダとしてのGoogleAppleTwitterFacebookのサポートの複雑さを気にする必要はありません。このような機能は、Flutterの中核的な基盤の上に構築されており、ローコードソリューションの開発スピードと完全なUIフレームワークの柔軟性とパワーを組み合わせることで、開発者のアプリケーション構築方法を変える可能性を秘めています。

Dart 2.15は現在公開されており、新しい機能強化についての詳細を記したテクニカル・ブログ・ポストを用意しておりますので、ぜひご覧ください。Flutter 2.8の公開プロセスを開始したところですが、2時間以内には公開され、詳細なブログ記事が掲載される予定です。公開され次第、ここにあるリンクを更新します。

Flameによるカジュアルゲーム開発

ほとんどの開発者にとって、Flutterはアプリのフレームワークです。しかし、Flutterが提供するハードウェアアクセラレーションによるグラフィックスサポートを利用した、カジュアルゲーム開発のエコシステムも成長しています。

本日、Flutterの上に構築されたモジュール式の2DゲームエンジンであるFlameの1.0リリースを記念して、私たちは興奮しています。Flameは、ゲームループだけでなく、コンポーネントシステム、アニメーション化されたスプライトやイメージ、衝突検知、ワールドカメラ、エフェクトシステム、ジェスチャーや入力のサポートなど、ゲームを素早く構築するために必要なものを備えています。

例えば、Rive(アニメーション)、audioplayers(音楽とサウンドエフェクト)、Forge2D(Box2Dスタイルの物理エンジン)、Tiled(タイルマップエディタ)、Fire Atlas(スプライトシートとアニメーションエディタ)などがあり、Flameはモジュール式で、他のライブラリとの統合を提供するパッケージで拡張できます。Flameと幅広いエコシステムは、カジュアルゲームや2Dゲームの開発者に強力なサービスを提供しています。

Flameは、FlutterやDartオープンソースパッケージやプラグインの作成に注力しているコントリビューターのグループ、Blue Fireによって作成されています。ゲーム開発に興味のある方は、ぜひFlameをチェックしてみてください。

勢いのあるFlutter

Flutterは、コアフレームワークの上に構築されたアプリケーションやツールのエコシステムを繁栄させながら、急速に成長し続けていることに驚かされています。今年のGoogle I/Oイベントでは、Flutterで構築されたアプリがPlay Storeですでに20万本以上提供されていることを紹介しました。そのイベントからわずか半年余りで、Flutterアプリの数はほぼ倍増し、現在Playストアには375,000本以上のFlutterアプリが登録されています。

(Flutterは、AndroidiOS、iPadOS、Web、WindowsmacOSLinuxをサポートしているので、異なるデバイスフォームファクタをターゲットにするためにアプリを書き直す必要はありません。)

もちろん、Flutterが使われているのはAndroidだけではありません。独立系モバイルアナリスト企業のAppAnnieによると、iOSでFlutterを使用しているアプリには、BMW、eBay、WeChat、SHEIN、Philips Hue、Norton、trip.com、Greggsなどのトップブランドやアプリが含まれています。ウェブ上では、Flutterはアプリのエクスペリエンスに適しており、FlutterFlowやRiveなどのデザインツールの恩恵を受けています。デスクトップでは、Ubuntuのエンジニアリングチームが、新しいインストーラーやファームウェアアップデータなど、Flutterを使ったさまざまな新しい体験を構築し続けています。PUBGのようなゲームでも、FlutterがUI画面に最適であることがわかってきました。

エコシステムの構築には長い時間がかかりますが、Statista、JetBrains、SlashData、Stack Overflowが独自に測定した結果、Flutterは今や最も人気のあるマルチプラットフォームのツールキットとなっています。私たちはそれを当然のことだとは思っていませんが、Flutterの人気の高まりは、それをサポートするパッケージやツールのエコシステムがますます広がっていくことにつながります。

2021年を振り返って、2022年に向けて

この困難な昨年の間に、私たちのエンジニアリングチームは多忙を極めました。Flutter 2.8の機能だけでなく、開発者向けツールの書き換え、null safetyとWebサポートのリリース、ネイティブコード統合のためのFFIの完成、Material Youの初期サポートの追加、そしてパフォーマンスと品質の向上のために懸命に取り組んできました。合計で約2万件の問題を解決しました。Flutterをよりよく紹介するために、スマートな新しいウェブサイトを作成しました。また、エンジニアの生産性を向上させ、テストを拡大するために、この数ヶ月間、エンジニアリングインフラの見直しにかなりの労力を費やしてきました。

2022年に向けて、私たちは何人かの方と直接お会いできることを願っています。私たちは、言語の強化、ドキュメントの更新、Flutterで洗練されたアプリケーションを簡単に構築するための高レベルの抽象化など、開発者の体験の中核となる部分にさらなる投資を行う予定です。安定したデスクトップのサポートを完成させ、ウェブでの作業をさらに拡大する予定です。また、他のプラットフォームとの相互運用性や、新しいターゲットへの移植性を高めることも計画しています。私たちはまだ始まったばかりなのです!

このFlutter 2.8のリリースを、ちょうど一週間前に亡くなったVery Good Venturesの開発者、Kevin Grayに捧げたいと思います。Kevinは初期の頃からFlutterの成功に重要な貢献をしてきました。彼は初期のFlutterのデモの多くの開発者であり、その中には注目を集めた最初のお客様の獲得、デスクトップでの初めてのFlutterのデモ、そしてGoogle I/Oの基調講演で取り上げられた最初のFlutterのデモなどが含まれます。彼は、才能があり、思いやりがあり、面白くて、親切な人でした。彼を知る人は、彼がぽっかりと穴を開けてしまったことにすぐに同意するでしょう。悲しみに暮れながらも、彼の人生を祝福し、彼の影響力をすべての人に知ってもらうために、公に彼を偲びます。彼がいなければ、今のFlutterはありません。

ケビン、あなたがいなくて寂しいです。Flutterのためにしてくれたこと、そして友情に感謝します。ケビンの家族と友人には、私たちの愛を送ります。

また、Flutterの開発者と支援者の幅広いコミュニティにも、私たちはあなたに感謝しています。私たちは、Flutter 2.8が皆さんにたくさんの探求心を与えてくれることを願っています。まだFlutterを学んだことがない方は、1月初旬まで誰でも無料で入手できるFlutter Apprenticeの本を読んでいる約4万人の開発者の仲間入りをしてください。皆様が楽しく安全なホリデーシーズンを過ごされることをお祈りいたします。

Michael Thomsen氏に感謝します。

(CC BY 4.0)

FlutterKaigi 2021 Day 1 #FlutterKaigi

YouTubeアーカイブがある(神)

www.youtube.com

一通り見たが以下の2本がとくに参考になった。

  • FlutterでのMaterial You対応の状況と今後の展望
  • Flutterにおける過不足のないセキュリティの実装

FlutterでのMaterial You対応の状況と今後の展望

speakerdeck.com

  • Material Design 2と3の違い
    • 2はブランドごと、3はユーザーごとのカスタマイズが可能になった(Material You)

Color Schemeがどう変わったか

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大変そうだがKey Colorsだけ5色とりあえず決めてそこから機械的に生成すれば良い

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Key Colorを決めて

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ユーザーが設定している壁紙から5つのKey Colorsを抽出できる(特定のメーカーのAndroid 12端末のみ)

アプリ全体に適用する必要はなく、プロフィール画面やアカウント画面など、部分的に適用するのもアリ

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Buttonに新しいタイプが加わり、形もちょっと変わった

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FABがかわいくなった うれしい

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2021年11月29日現在、stableにまだ全然取り込まれてない←Oh....

ThemeDataにMaterial3をOptinするためのフラグuseMaterial3は追加されていて、これをtrueにすると、Material3対応が完了しているものは3になる

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Material2のものがMaterial3になるとどうなるかというのは決められているので、予め3の想定で作っておけば、dart fixコマンドであとで一括修正できる予定

色の生成にはmaterial-theme-builderが使える Androidxml ではすでに出力できる Flutter もできると嬉しい

material-foundation.github.io

Flutterにおける過不足のないセキュリティの実装

これ使えばKeyStoreに保存してくれるっぽい

pub.dev

Windows. Linux, macOS, Web の実装もある すご

若干ややこしいpath_providerの使い方も説明してくれている

apkの難読化は以下打てばできる

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M1 Mac(Big Sur)にHoRNDISをインストールする

MacAndroid のUSBテザリングを使うために必要なカーネル拡張HoRNDISをインストールするのに、GitHubのissueに書いてある方法を色々試しに試し再起動に再起動を重ね、時間を食ってしまった。うまくいった方法だけここに書き残しておく。

github.com

結論からいうと thpryrchn 氏の方法でインストールできた。

1. リカバリモードに入る

リカバリモードに入る方法は、起動時にcmd+Rを押しっぱなしにする方法ではなく、Touch IDを長押しする方法に変わったっぽい。表面にふれるだけじゃなくてガッツリ押し込む必要がある。

終了している最中に電源ボタン長押しは不安になるので再起動じゃなくてシステム終了にしたほうがいい。

2. カーネル拡張を無効にする

リカバリモードに入ったら optionsを選択して、メニューバーのユーティリティからターミナルを起動する。

csrutil enable --without kext

そのままrebootと打ち込んで再起動する。

3. HoRNDISをインストール

git clone https://github.com/thpryrchn/HoRNDIS.git -b BigSur

thpryrchn氏のリポジトリからソースコードを取得して make する。

build/pkg に HoRNDIS-kext.pkg ができるのでダブルクリックしてインストールする。

このタイミングでセキュリティとプライバシーが何かダイアログを出してきたらうまくいっている。そこから再起動して、テザリングする端末を繋げば、自動的に接続されている。

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Wi-Fiアクセスポイントの方はエコのため切っておくと良さそう。USBテザリングのすぐ上のメニューから変更できる。

Skebの中途採用に「求める条件」の感想

Skebの中途採用に関するツイートを見かけた。

自分はSkebに対しては素晴らしいサービスだと思っていて、クリエイターさんを支援したいという気持ちから生まれたという話も聞いたことがあったので、その点共感していて応援している。

ただ主にこの「推しのVTuberやクリエイターが「いない」方」という部分に関して、文脈的には「アイドルのマネージャーにオタクを採用しない方がトラブルにならなくて良い」みたいな話で、意味のある意図が想像できる一方、クリエイターが好きなエンジニアとして、かなりもやっとしてしまった。

まず1つ目に、クリエイターを支援したいという気持ちから生まれたサービスなのであれば、Skebはクリエイターが好きな、クリエイターを応援したい人を仲間に募集しています、という呼びかけが妥当なのでは?好条件とはいえ、そこまでドライに採用者をただの作業者扱いするようなところで働きたいか?

2つ目に、宗教などと同じで、採用で特定の思想を差別的に扱うのは社会的にNGなのでは?なぜクリエイターのファンというだけで犯罪者予備軍のような扱いを受けなければならないのか?

Skebアカウントはユーザー向けのアカウントで、クリエイターさんが基本的にはお客さんだというところ、また、エッジの効いた文章を入れたことによって拡散されるので、炎上前提の告知としては上手なのかもしれないが、ただ単にあんまり深く考えてないような気もする。

potatotips #70 に参加しました (iOS/Androidブログまとめ) #potatotips

potatotips #70iOS ブログまとめ枠で参加させていただきました(Androidのもまとめました)。

今回はLINE Fukuokaさん主催で、Zoomのウェビナーを使ったオンラインでの開催となりました。

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自分で見直すときのわかりやすさ重視でガッツリ元資料を引用していますが問題あればご連絡ください。

[iOS] Contributing to XcodeGen / @freddi

XcodeGen という YAMLでxcodeprojを管理できる OSS にコントリビュートした。

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Swift Packageの依存が、Remoteにあるものしか解決できなかった。これをLocalでもできるようにした。

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気をつけること、CONTRIBUTING.md というのがあるので読むでからPRする、後方互換性に気をつけるなど。

xcodegenの自動生成の機能もあるけどまだ実装中。

[Android] Jetpack Composeでテキストを装飾する話 / @uecchi

Jetpack Composeでテキストを装飾する方法を紹介。

テキスト全体を修飾

ふつうにTextの引数で設定する。

@Composable
fun StyledGreeting(name: String){
Text(
text = "Hello $name!",
color = Color.Green,
fontSize = 30.sp,
fontFamily = FontFamily.Cursive,
fontStyle = FontStyle.Italic,
fontWeight = FontWeight.Bold
)}

テキストの一部を修飾

従来のやつでは Spanned に対応するやつだが、 Annotated String というクラスを使う

@Composable
fun StyledGreeting2(name: String){
val greetingText = annotatedString {
pushStyle(SpanStyle(color = Color.Green))
append ("Hello ")
// 前にpushしたstyleは引き継がれる
pushStyle(SpanStyle(
fontSize = 40.sp,
// Snip fontFamily, fontStyle, fontWeight
fontSynthesis = FontSynthesis.All,
textDecoration = TextDecoration.Underline
append("$name!!")
pop()// 直近でpushしたstyleはpopできる
Text(text =
greetingText, fontSize = 30.sp)

こうなる

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テキスト内にカスタム画像を表示

inline content というのがある。

@Composable
fun StyledGreeting3(name: String){
val inlineContentId = "InlineContent"
val greetingText = annotatedString {
append("Hello $name!!")
// inline contentを挿入
appendInlineContent(id = inlineContentId, alternateText = ":droid:")
// snip

inlineContent: map<String, InlineTextContent> を Text に渡す

@Composable
fun StyledGreeting3(name: String) {
val inlineContentId = "InlineContent"
val greetingText = // snip
val inlineContent = map0f(
inlineContentId to InlineTextContent(
Placeholder(
width = 30.sp,
height = 30.sp,
placeholderVerticalAlign = PlaceholderVerticalAlign.Center
){ alternateText ->
// このlambdaはComposable関数
CustomEmojiImage(imageResId = R.drawable.ic_android_robot)
})
Text(text = greetingText, fontSize = 30.sp, inlineContent = inlineContent)
}
@Composable
fun CustomEmojiImage(imageResId: Int){
Image(
modifier = Modifier.fillMaxSize(),
asset = vectorResource(id = imageResId),
contentScale = ContentScale.FillWidth
)}

こうなる

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Jetpack Composeはこのようにプレビューが横に表示される。便利

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サンプルコード

https://github.com/tsuyosh/JetpackComposeTextDemogithub.com

[iOS] ARKit 4.0 / @TachibanaKaoru

speakerdeck.com

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ARKitの歴史

ARKit4 新機能を紹介していく。

Geo Anchor

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AppleがMap情報を取得するときに収集した実際の建物の3D情報と、カメラ画像から分析した3D情報と、端末のGPS情報を組み合わせた仕組みで、非常に正確な位置測定が可能。

セカイカメラと同じようなことが簡単に実装できる。

現時点ではサンフランシスコ、シカゴ、マイアミ、ニューヨーク、ロサンゼルスだけで使える。

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使い方

Depth with LIDAR (Scene Geometry with LIDAR?)

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新しいiPad Pro だけで使える、センサーから光を照射してその反射光を使って物体までの距離や物体の種類がわかるようになる。

判定可能な物体は天井、ドア、床、椅子、テーブル、壁、窓、その他、の8種類。

3.5でも距離と種類は取得できたのだが、APIが使いやすくなった。

Face Tracking

TrueDepthカメラ搭載のみだったが、A12以上のプロセッサでも使えるようになった。(新しいiPhoneSEとか)

Reality Converter

Reality Converterというのが2020年1月にリリースされて、他のモデリングツールのファイルからUSDZファイルへ簡単に変換できるようになった。

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次のiPhoneにLiDARが搭載されなかったらTachibanaさんのカシオミニがもらえます

[Android] license-list-pluginを使ってOSSライセンス画面を自動生成する / @syarihu

speakerdeck.com

OSSライセンス画面を手軽に作るためのツール、いくつかある

github.com

以下のような特徴がある。

  • ライセンスリストを自動生成し、yamlに定義ファイルを出力人が読みやすい形なので、ライセンスの追加/変更/削除も簡単にできる
  • oss-license-pluginと違いライセンスリストが隠蔽されていないため、差分も分かりやすい
  • 定義ファイルを元に表示用のhtmlを自動生成したり、カスタマイズした画面を提供するために利用可能なjsonの出力も可能
  • ローカルライブラリにも対応
  • ライセンスリストから除外したいライブラリがある場合は.artifactignoreに記述することで簡単に除外可能
  • cookpad/LicenseToolsPluginを使っている場合はcookpadプラグインで利用するlicenses.ymlからの移行も可能

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json だけでなく HTML の形式でも吐ける。従来のより見た目も良い。

Github Actions に組み込んで自動でライセンス定義を更新することもできる。

聞いた範囲たいへん良さそうだが This plugin is still under development. とのこと

[iOS] Speech framework tips / @tsuzuki817

note にセルフテキストまとめがあるので詳しくはこちら!

note.com

Apple純正の音声認識フレームワーク。ローカル(iOS13〜)とサーバー版がある。

サーバーのAPIの制限は1リクエスト60秒(音声の長さ)。1時間に1000回まで。

NSSpeechRecognitionUsageDescription と NSMicrophoneUsageDescription を Info.plist に入れて使う。

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共有会って喋って認識させてみた結果。

通話中は録音ができないのでデバッグ時には注意。

[Flutter] Creating Flutter Animations with Rive

docs.rive.app

Rive は Flutterで使えるアニメーションツール。前まで flare という名前だった。ツール flr ファイルを読み込んで使うだけ。

フリー版でも機能が使えるが、作ったファイル public にしなければならない。 private にしたければ、 21ドル/月か、年間プランだと14ドル/月。

iOSには対応しているけどAndroidには対応していない?(調べてない)

[iOS] UICollectionView iOS14 / @shiz

speakerdeck.com

iOS14 での UICollectionView の更新について。

SectionSnapShot

f:id:kumamotone:20200710211810p:plain

f:id:kumamotone:20200710211828p:plain

SectionSnapShot というのが追加された。セクションごとの折りたたみの状態を保存できたり、それのイベントハンドラがあったりする。

あと並び替えのサポートがされた。

Lists

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UITableViewのような外見で、スワイプできる、デフォルトのレイアウトが用意されている、Compositional Layoutの上に作成できるなどの特徴がある。

Cell(View)の設定

struct で設定できるようになった。

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いい感じに型を使ってセルの登録もできるようになった(これUITableViewにはないってことなのかな)

より深く理解したい人はAppleの公式サンプルコードがおすすめ。

Qiita にもまとめてくださっている。

qiita.com

[Android] getChangePayload in DiffUtil / @rmakiyama

speakerdeck.com

音声版

DiffUtil に getChangePayload というのがある。これはareItemsTheSameがtrueかつareContentsTheSameがfalseで呼ばれる。

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変更に関するペイロードをオブジェクトで返せるので、細かい更新の制御が可能。画像の再読み込みが起こらずチラツキが起こらず、スマート。

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Groupieにも同様の機能が提供されている。

サンプルコード

github.com

[iOS] Swift UIで勘違いした話 / @koher

speakerdeck.com

Stepper に $counter.count を渡すように、 NumberDisplay にも @Binding の $counter.count を渡していたら、コンパイルエラーでうまくいかなかった

というのも、Stepperでは双方向バインディングなんだが、NumberDisplayは単方向バインディングなので、

Viewでは @Binding ではなくシンプルにプロパティを持っておいて、プロパティを渡せば
単方向バインディングは実現できるということがフォーラムに聞いたらわかった 質問するのは大事ですね

[Android] Material Components for Android 1.2.0 and 1.3.0 / @NabeCott

speakerdeck.com

まだ開発中だが Material Components に入りそうな変更について。

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SliderはSeekBarのMaterial Component版 目盛りの表示やTooltipの表示、範囲の選択などができる

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ShapeableなImageViewなど

ほかにも複数行のタイトルが表示できるCollapsingToolbarやProgressBarのMaterial Component版、新しいTimePicker(In development)などが入りそう

[iOS] iOSアプリでWebRTC / @SatoHikaruDev

qiita.com

WebRTCのクライアント実装について理解を深めたい。

github.com

サンプルを参考に、どういう処理がされているのか見ていく。接続、SDPのやりとり、映像キャプチャなどについて実際のコードを交えて紹介。

[Android] Adaptive Cardsを使ってみた / @nakasho_dev

www.slideshare.net

adaptivecards.io

Adaptive Cards は、JSONで作成された、プラットフォームに依存しないUIのスニペット。特定のアプリに配信されると、JSONは周囲に自動的に適応するネイティブUIに変換する。Microsoftが推進していて、 Android iOS JavaScript ASP.NET .NET WPF Windows ReactNative などで使えるもよう

Adaptive Card Designer というのがあって、ノンプログラマーでもいい感じに編集できる。

感想

前回に続きリモート開催だったが、運営さんの頑張りなどによって、なんだったらリモートのほうがいい面あるんではと思えるぐらい良い感じだった ありがとうございます